Consejos antes de comenzar en programacion orientada a objetos POO

buenas a todos mis amigos del foro. una vez mas aqui su amigo carlos desde España

os quiero compartir un poco de conocimiento general antes de que iniciéis en la maravillosa POO :)

la poo como mucho sabéis es la idea de plasmar o representar la realidad del mundo físico y llevarlo al mundo virtual. No peséis que es complicado, solo se trata de que lo que vemos o tocáis os podamos llevar a un proceso de algoritmo y codigo para representarlo virtualmente.

siempre hay que partir de una clase, un objeto, un método y un atributo. vamos a un ejemplo:

os propongo que imagineis a un perro (cabeza, cuerpo, patas y cola) esta seria nuestra idea y la llamaremos clase, es decir, nuestra idea siempre será la clase.
nuestro objeto es la representación de esa clase en el mundo físico que hace que nuestra mente la identifique super rapido. por ejemplo un nombre para el perro. vamos a llamarlo KENAI :)

como tercer atributo dentro la poo esta el metodo. este seria las acciones que haria ese perro, puede ladrar, caminar, dormir, comer, olfatear, jugar, etc. no solo se puede hacer con el perro sino con cualquier otra cosa que programamemos.

por ultimo tenemos los atributos que tienen que ver con sus caracteristicas fisicas. nuestro canino puede ser de raza especifica o fue adoptado de la calle, sufrio algun problema que fisicamente no lo hace ver bien o cualquier otro punto de vista.

asi es como debemos empezar a pensar chicos, asi un programador dedicado a la poo inicia con ejercicios y ejemplo super sencillos antes de cabrearse en el codigo jejejeje, me ha servido mucho durante mis estudios y mis proyectos y espero que tambien os sea de utilidad.
 
caramba amigo. esto no me lo esperaba, es un ejemplo bien documentado y estructurado gracias por su aporte y conocimientos para hacer lo dificil sencillo. de seguro a los amigos que estan iniciando en la programacion POO le habra sido de mucha ayuda este ejemplo. Gracias y saludos Carlos(y)(y)
 
Arriba